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Cómo grabar juegos de Commodore en diskettes a fines de los 80: guía para viajar al pasado

Written by CyberKidz

A fines de los años 80, comprar un juego para Commodore no siempre significaba simplemente introducir un disco y comenzar a jugar. Para quienes tenían un Commodore 64 o Commodore 128, la disquetera era prácticamente una extensión de la computadora, y aprender a manejar discos, copias y programas de carga formaba parte de la experiencia.

Antes de Internet, antes de las descargas digitales y mucho antes de Steam, conseguir un juego podía implicar que un amigo te prestara un diskette, que alguien te pasara una copia en un club de informática o que compraras un diskette virgen para hacer una copia de seguridad de un juego que ya tenías.

Y había que saber hacerlo.

Esta es una guía de cómo funcionaba todo aquel proceso a fines de los años 80, utilizando el equipamiento que podía encontrarse en una casa típica con Commodore.

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1. Lo primero: qué Commodore y qué disquetera tenías

La situación más habitual era un Commodore 64 acompañado de una unidad 1541.

El 1541 utilizaba diskettes de 5¼ pulgadas, los clásicos discos flexibles negros que hoy resultan inmediatamente reconocibles.

El Commodore 128 podía utilizar también una 1541, aunque tenía una alternativa especialmente interesante: la 1571.

La 1571 era una unidad de disco más avanzada y estaba diseñada para aprovechar mejor las capacidades del C128. Entre otras diferencias, incorporaba soporte para discos de doble cara y era considerablemente más rápida en determinadas operaciones.

Pero a fines de los 80, tener una 1571 no era necesariamente lo normal. Muchísimos usuarios seguían utilizando una 1541.

Y esto tenía una consecuencia importante: hacer copias podía ser bastante lento.

2. El diskette virgen

Antes de empezar había que conseguir un diskette vacío.

Los diskettes de 5¼ pulgadas normalmente se vendían en cajas de 10 unidades, aunque también podían conseguirse individualmente.

Una de las características curiosas de estos discos era que no tenían nada parecido a una capacidad anunciada en gigabytes.

La capacidad disponible dependía del formato utilizado por Commodore y de la forma en que se organizaba la información.

En un Commodore 1541, un disco típico permitía almacenar aproximadamente 170 KB.

Hoy parece ridículo.

En aquella época, sin embargo, era suficiente para guardar un juego completo.

Eso explica también por qué muchos juegos ocupaban varios diskettes. Un título relativamente grande podía necesitar dos, tres o incluso más discos.

3. Formatear el diskette

Si el diskette era nuevo, el primer paso era formatearlo.

En Commodore se utilizaba habitualmente el comando:

OPEN 1,8,15,"N:DISCO"

seguido de:

CLOSE 1

La 8 correspondía normalmente al número de dispositivo de la disquetera.

El nombre después de N: era el nombre que se le quería asignar al disco.

Por ejemplo:

OPEN 1,8,15,"N:JUEGOS"
CLOSE 1

La unidad comenzaba entonces a trabajar y, después de unos instantes, el disco quedaba preparado.

Era un momento bastante particular para cualquier usuario de Commodore: el ruido del mecanismo, el cabezal moviéndose y el LED de la disquetera encendido mientras la computadora hacía su trabajo.

4. Comprobar que el disco funcionaba

Una vez formateado, convenía comprobar el contenido del disco.

El comando:

LOAD "$",8

cargaba el directorio.

Después:

LIST

mostraba los archivos.

Un disco recién formateado normalmente mostraba prácticamente el directorio vacío, salvo la información correspondiente al encabezado y algunos bloques utilizados por el sistema de archivos.

También era habitual utilizar:

LOAD "*",8,1

para cargar el primer programa del disco.

Pero atención: esto no significa que cualquier juego pudiera cargarse de esa manera.

Y ahí empezaba la parte interesante.

5. No todos los juegos se copiaban igual

Uno de los errores que comete alguien que conoce los diskettes modernos es imaginar que copiar un juego era simplemente:

abrir el disco → copiar los archivos → pegarlos en otro disco.

En Commodore no funcionaba necesariamente así.

Muchos juegos utilizaban sistemas de protección contra copia o estructuras de disco especiales.

La 1541 tampoco trataba el diskette como una computadora moderna tratando un archivo. Tenía su propio sistema de archivos, controlador y peculiaridades de hardware.

Por eso algunos discos podían copiarse mediante comandos normales y otros necesitaban programas especializados.

6. Los programas copiadores

A finales de los 80 existía todo un pequeño universo de programas dedicados a copiar discos.

Algunos de los nombres más conocidos entre los usuarios de Commodore fueron Fast Hack’em, The Maverick y diferentes herramientas de copia y backup que circulaban entre usuarios.

Estos programas permitían hacer cosas que resultaban mucho más difíciles utilizando solamente los comandos BASIC.

Una operación típica era:

  1. introducir el disco original;
  2. iniciar el programa copiador;
  3. seleccionar la opción de copia;
  4. introducir el disco destino cuando el programa lo solicitaba;
  5. intercambiar los discos las veces necesarias;
  6. esperar a que terminara.

Con una sola disquetera, había bastante trabajo manual.

7. El problema de tener una sola 1541

Esta era probablemente la parte más tediosa.

Si tenías dos disqueteras, el procedimiento era mucho más cómodo.

Una unidad podía contener el disco original y la otra el disco virgen.

Pero muchos usuarios tenían solamente una.

Entonces había que hacer algo parecido a esto:

1541 → leer una parte → sacar disco original → poner disco destino → escribir → volver a poner original → continuar.

Y así sucesivamente.

Dependiendo del programa y del tamaño del juego, podían ser varios intercambios.

La pantalla indicaba cuándo había que cambiar el disco.

Por eso las instrucciones de los programas copiadores eran importantes. Sacar el disco demasiado pronto podía arruinar la operación.

8. El famoso error de “DISK ERROR”

Cualquiera que haya utilizado un Commodore 64 con 1541 probablemente terminó conociendo mensajes como:

?DISK ERROR

o:

FILE NOT FOUND

No necesariamente significaba que el juego estuviera perdido.

Podía ser simplemente que el disco no estuviera correctamente insertado, que la unidad no hubiera podido leer una pista, que el formato no fuera el esperado o que el procedimiento de copia hubiera fallado.

La 1541 era una unidad bastante particular y no siempre se comportaba como uno esperaría.

Además, los diskettes eran sensibles al polvo, al calor, a la humedad y al desgaste.

Por eso guardar los discos correctamente era importante.

9. Cuando el juego ocupaba más de un diskette

Muchos juegos de la segunda mitad de los 80 eran demasiado grandes para entrar en un solo disco.

En ese caso aparecía una situación familiar:

INSERT DISK 2

El jugador tenía que sacar el primer diskette y colocar el segundo.

Algunos juegos utilizaban incluso tres o cuatro discos.

Esto no significaba necesariamente que el juego completo fuera gigantesco. Muchas veces había gráficos, música, escenarios y otros datos distribuidos entre los diferentes discos.

Para hacer una copia de seguridad había que asegurarse de copiar todos los discos, y mantenerlos correctamente identificados.

Un sistema sencillo era utilizar etiquetas como:

DEFENDER OF THE CROWN
DISK 1

y:

DEFENDER OF THE CROWN
DISK 2

Parece obvio, pero cuando se tenían decenas de diskettes era muy fácil terminar con una colección imposible de organizar.

10. La importancia de los loaders

Otra característica muy típica de los juegos de Commodore eran los loaders.

El sistema operativo de la 1541 no era precisamente famoso por su velocidad.

Cargar un programa desde un diskette podía llevar bastante tiempo.

Por eso muchos juegos incorporaban sistemas de carga propios, conocidos como fast loaders.

Estos programas utilizaban técnicas específicas para acelerar la comunicación entre el Commodore y la disquetera.

El resultado podía ser espectacular.

Un juego que utilizando el sistema estándar podía tardar una eternidad en cargar podía hacerlo considerablemente más rápido utilizando su propio loader.

Esto también explica por qué no siempre era suficiente copiar simplemente los archivos visibles del directorio.

La estructura real del disco podía ser bastante más compleja.

11. ¿Y el Commodore 128?

Aquí aparece una diferencia interesante.

El C128 podía funcionar en modo C64, y en ese caso podía ejecutar prácticamente todo el enorme catálogo del Commodore 64.

Para hacerlo se utilizaba:

GO64

y la máquina pasaba al entorno compatible con C64.

Pero cuando se utilizaba una 1571 en modo nativo del C128, las posibilidades eran diferentes.

La 1571 podía trabajar con discos de doble cara y tenía características que la hacían mucho más avanzada que una 1541.

Por eso un usuario de C128 equipado con 1571 podía tener una experiencia bastante diferente al usuario típico de C64 + 1541.

12. La colección de diskettes

Para finales de los 80, muchos usuarios ya tenían verdaderas bibliotecas de discos.

No era extraño encontrar cajas llenas de diskettes con juegos, programas, revistas electrónicas, utilidades y aplicaciones.

El problema era encontrarlos.

La solución habitual era hacer un pequeño catálogo.

Por ejemplo:

DISCOS 01–10: juegos de acción
DISCOS 11–20: aventuras
DISCOS 21–25: simuladores
DISCOS 26–30: programas
DISCOS 31–40: copias de seguridad

Algunos usuarios incluso utilizaban programas de catálogo que permitían buscar archivos dentro de diferentes discos.

Era, en cierta forma, nuestro rudimentario “gestor de biblioteca digital”.

13. Una cuestión importante: copias de seguridad

Cuando se habla de copiar juegos de aquella época aparece inevitablemente el tema de la piratería.

A fines de los 80 era muy común que los juegos circularan de persona en persona, pero eso no significa que toda copia fuera legal.

Había una diferencia entre hacer una copia de respaldo de software que uno había adquirido y distribuir copias sin autorización.

La tecnología permitía ambas cosas.

La cuestión legal dependía de los derechos correspondientes y de la legislación vigente.

Desde el punto de vista histórico, sin embargo, las herramientas de copia fueron una parte importante de la cultura informática de aquellos años.

14. El ritual completo

Imaginemos entonces una tarde cualquiera de 1988.

Tenemos un Commodore 64, una 1541 y un diskette virgen.

Encendemos el televisor.

Aparece la pantalla azul.

Introducimos el diskette.

Formateamos.

Después iniciamos el programa copiador.

El disco original entra en la unidad.

La 1541 comienza a hacer sus ruidos característicos.

Esperamos.

La pantalla pide cambiar el disco.

Sacamos el original.

Ponemos el virgen.

Esperamos nuevamente.

Volvemos a cambiar.

Y finalmente aparece el mensaje de que la copia terminó.

Probamos el disco.

Si el juego carga, hay una pequeña sensación de triunfo.

Porque en aquella época hacer funcionar un juego también era parte del juego.

15. Y ahí estaba la magia

Hoy resulta difícil explicar lo diferente que era tener una computadora en casa a finales de los 80.

No había buscadores para resolver un error.

No había YouTube para ver un tutorial.

No había Reddit para preguntar cómo copiar un disco.

Había revistas, amigos, clubes de informática, manuales y mucha prueba y error.

Aprender a formatear un diskette, utilizar una 1541, interpretar un error, hacer una copia y organizar una colección formaba parte de convertirse en usuario de Commodore.

Y quizás por eso aquellos discos tenían una relación diferente con sus propietarios.

Un diskette no era simplemente un dispositivo de almacenamiento.

Era un juego, una tarde de descubrimiento y un pequeño objeto tecnológico que había que aprender a dominar.

Décadas después, cuando vemos una 1541 funcionando y escuchamos el clásico sonido del cabezal buscando información, resulta fácil entender por qué tantos usuarios recuerdan aquellos años con tanta nostalgia.

No era solamente cargar un juego.

Era todo el ritual que ocurría antes de que finalmente apareciera la pantalla de presentación.

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